Street shopping application

Dans un article publié en 2008, nous vous parlions du potentiel développement de l’advergaming grâce au nombre chaque jour plus important d’utilisateurs de smartphones.

En 2012 on compte 12 millions de smartphones vendus – contre 1.1 million en 2008. Le téléphone portable puis le smartphone est un “nouveau” canal de communication entre la marque et le consommateur, idéal pour l’advergaming ! Dès 2011 le marché des smartphones a connu un essor considérable auprès des femmes qui les utilisent notamment pour se rendre sur les réseaux sociaux.

La Redoute s’est emparé de ce phénomène pour inviter ses client(e)s via une nouvelle “expérience shopping” : Street Shopping.

Dès le 20 juin La Redoute a lancé une chasse au trésor virtuelle à travers 56 villes, pour permettre aux joueurs et joueuses de gagner des cadeaux issus de sa nouvelle collection Automne-Hiver 2012.Un advergame qui permet donc grâce à la géolocalisation de guider l’utilisateur vers le cadeau recherché, par le biais d’une application mobile efficace qui engage un peu plus le consommateur.

 

La Redoute a donc misé sur le jeu pour développer un story telling et permettre encore plus d’interactivité avec le consommateur. D’après Médiamétrie – Audience de l’internet mobile – 1er trimestre 2012 – c’est près de 800 000 visiteurs uniques (depuis 2006)  qui accèdent au site via des outils mobiles ( smartphones et tablettes). Selon la même source, près de 700 000 applications pour smartphones et tablettes auraient été téléchargées.

 

Quand on sait que dans le monde, la population de social gamers devrait atteindre 70 millions de personnes en 2012, notamment grâce à une très large féminisation – e-shoppeuses trentenaires et “digital mum” confondues – on peut légitimement penser que l’advergaming pour les marques est simplement incontournable !


 

Un autre exemple qui nous montre le potentiel de l’utilisation des smartphones pour l’advergaming : Facebook parle d’insérer des encarts publicitaires pour des jeux dans le fil d’actualité des utilisateurs de smartphones.

Ainsi l’utilisateur verra apparaître une bannière l’invitant à “essayer les jeux” dans sa timeline…Lorsqu’il cliquera, il sera redirigé automatiquement vers l’Apple Store ou vers le Google Play pour installer le jeu.

Plus de la moitié des 900 millions d’utilisateurs du réseau Facebook y accèdent via leur smartphone ou leur tablette.

Facebook souhaite monétiser cette audience mobile mais est-ce que l’utilisateur ne va pas tourner le dos à ce réseau devant tant de sollicitations ?