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Les jeux vidéos en ligne et  la gamification sont en plein boom !

Pour ceux qui en douteraient encore, le jeu n’est plus réservé aux enfants. Et paradoxalement, les jeux entrent dans « le monde des grands », financièrement parlant.

On l’a vu à plusieurs reprises et c’est l’objet même de ce blog, les jeux ont conquis tous les espaces numériques. Impossible d’allumer un ordinateur, de surfer, d’utiliser sa box, ni même d’utiliser son portable ou sa tablette sans rencontrer un jeu.

Depuis le début des années 2000, les jeux en ligne prennent une place de plus en plus importante. C’est à partir de ce moment là qu’ont émergé de nouveaux joueurs, les casual gamers, ces joueurs occasionnels, pas particulièrement fidèle à une console ou à une saga de jeu. Plutôt tournées vers les jeux en ligne sur PC, qui ne nécessitent ni installation ni matériel, ils ont peu à peu marqué les profils de joueur.

On les distingue toujours des joueurs fidèles, segment qui se subdivise en fonction du jeu et du temps passé à jouer, et qui sont plutôt tournés vers les consoles et le PC.

Mais ces deux profils très généraux se sont vu bousculés par l’apparition du social gaming puis du mobile gaming, car chacun est touché par l’envolée de ces deux modes de jeux. Pour cause, le développement très rapide de la technologie mobile.

Le nouveau profil du joueur

Lorsque l’on tente d’établir un profil du joueur actuel, on se rend compte que les facteurs ont changé, mais que les joueurs sont globalement restés les mêmes. Ainsi, en 2000 l’âge moyen des joueurs était de 21 ans, aujourd’hui il est de 35 ans. Ce qui a changé c’est véritablement la manière de jouer, et la plate-forme, les jeux gratuits occupent la majorité du marché, soit 70 % en France, et les tablettes et smartphones représentent près de 45 % du temps passé à jouer, en dehors des consoles. Fait important, on estime que 52 % des joueurs sont des joueuses. De quoi (enfin) faire tomber le mythe du garçon qui joue à la console et de la fille qui joue à la poupée. Dernier point marquant, le temps moyen passé à jouer par semaine est de 10h14, en deuxième position après la télévision, soit une progression de 21 % entre 2011 et 2012.

La puissance d’un nouveau modèle économique : le Free-to-Play

Ce qui entraîne fortement la tendance, c’est également les nouveaux types de jeux. Des jeux “solitaires” nous sommes passés aux jeux en ligne. Maintenant que tout le monde est potentiellement en ligne, le jeu s’invite dans toutes les sphères, privées comme publiques . De plus, le jeu apparaît aujourd’hui comme un véritable passe-temps, même pour les adultes, on le voit avec le succès de jeux mobiles tels qu’Angry Birds ou Paf Le Chien (qui sont déclinés en plusieurs versions). Il est aussi une manière d’échanger avec nos amis, via les social games, et d’être contacté par les marques via l’advergame.

Pour les deux derniers, leur modèle économique est simple. L’advergame offre la possibilité au joueur de découvrir un jeu représentant l’esprit, l’icône d’une marque, de challenger ses amis lorsqu’il intègre un aspect social, en échange de quoi le joueur se présente lui même à cette marque en laissant ses coordonnées, des informations le concernant et surtout en agissant au sein de cette publicité interactive.

Le social game quant à lui est basé sur le free-to-play, le jeu est gratuit, mais il est possible (pour ne pas dire sous-entendu) d’acheter des biens virtuels, d’améliorer ses capacités ou son expérience ou encore de personnaliser son expérience de jeu, le tout avec de l’argent réel. Des publicités sont également placées dans des bandeaux publicitaires qui apparaissent régulièrement pendant les parties.

Un autre aspect de cette évolution du jeu est économique. Au vu du nombre de joueurs actifs, plusieurs millions par jeu en moyenne, on se rappelle que Zynga compte près de 240 millions de joueurs actifs par mois. On comprend que  tous ces prospects soient une source de spéculation importante.

Cette tendance a atteint sa maturité et les joueurs sont vus comme des cibles à part entière que les sociétés se doivent d’attirer. Les sommes mises en jeu atteignent aujourd’hui des millions d’euros, car les entreprises ont compris qu’elles doivent se partager le marché, et que pour y entrer il est plus facile de racheter une entité déjà présente.

Certaines sociétés comme Adictiz, développeur notamment de Paf le Chien a levé il y a peu la somme de 2 millions d’euros auprès d’Omnes Capital. Cette société créée en 2009 comptabilise aujourd’hui 30 millions de joueurs et a obtenu le label « Preffered Marketing Developper » auprès de Facebook.

 

L’évolution rapide du marché et les sommes investies vont de pair avec le potentiel commercial que représentent les supports et les jeux.

Et à n’en pas douter, cette tendance ne va pas s’arrêter de si tôt, bon nombre de PME ont de quoi s’installer sur le marché du jeu mobile.