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Un retour sur le salon Paris Games Week qui s’est déroulé au mois de novembre nous permet d’analyser les tendances vidéo-ludiques en France.

En effet, un mois après cet événement incontournable – organisé par Le S.E.L.L. (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) , nous pouvons analyser avec du recul tout ce qui a été dit, montré ou suggéré.

La quasi-totalité des têtes d’affiche du secteur ont répondu présent, avec en première ligne les trois constructeurs Microsoft, Nintendo et Sony, qui proposaient leurs dernières productions sur 1000 bornes. Une des grandes attractions a été la dernière machine de Nintendo, la WiiU qui utilise une tablette tactile qui fait office de manette mais aussi de second écran. Ce salon a pour but premier de faire découvrir des titres que les joueurs ne connaissent pas, car même s’ils sont présentés, les blockbusters sont attendus et annoncés des mois à l’avance sur le net.

Bien que l’industrie du jeu vidéo soit plus puissante que celle de la vidéo et de la musique, avec un chiffre d’affaires qui devrait se situer autour de 3,3 milliards d’euros en France pour l’année 2012,  les éditeurs doivent séduire le public, et même séduire un public large.

Et même si elle est la 2e industrie la plus importante du secteur du divertissement et des loisirs après le livre, avec des leaders mondiaux dont bon nombre sont français, à l’image d’Ubisoft (3e éditeur mondial), d’Activision-blizzard (1er éditeur mondial), ou Bigben (1er accessoiriste européen et 2e accessoiriste mondial), le marché du jeu physique subit un ralentissement ces derniers mois dû à l’intérêt croissant des joueurs pour les jeux mobiles ou en ligne comme les serious games.

On note une baisse des revenus de l’ordre de 9 % entre 2011 et 2012.

La physionomie du joueur et ses attentes

« Pouvoir jouer partout et tout le temps »

Le joueur veut avoir la possibilité de jouer là où il le souhaite. Bien que les consoles aient encore les faveurs des joueurs, les téléphones mobiles représentent 34% des pratiques de jeu et les tablettes 20%!

«  Le jeu comme expérience d’immersion »

Avec des possibilités de gameplay synchrones ou asynchrones, et la possibilité de partager le jeu avec d’autres joueurs, de rencontrer afin d’apporter son aide ou bien de défier l’autre, les joueurs souhaitent que les jeux les entraînent toujours plus loin dans les limites réel/virtuel.

«  La possibilité de jouer gratuitement »

Koh-Lanta un jeu free-to-playLe free-to-play est un modèle de jeu dans lequel  l’utilisateur peut utiliser le jeu gratuitement, mais peut parfois rencontrer des contenus payants. Ce modèle s’est développé depuis quelques années jusqu’à représenter aujourd’hui environ 40% des jeux vidéo numériques (pour la France).

Pour preuve, de plus en plus d’éditeurs ont intégré ce modèle à leurs business plan et proposent une version gratuite du jeu, en ligne.

Outre ces tendances émergentes, le jeu retrouve également sa place d’outil d’apprentissage, comme on l’a vu il y a quelques semaines. Bien qu’il soient – encore critiqués – les jeux vidéos contribuent au développement de l’imaginaire par la découverte de nouveaux univers et facilitent l’apprentissage de la sociabilité ainsi que du respect des règles. Les jeux ne sont donc pas en reste quant à l’éducation de nos enfants.

Ce salon Paris Games Week nous permet donc de relever les grandes tendances qui s’annoncent pour l’univers des jeux vidéos et le liens entre jeux et marketing est suffisamment développé pour que les évolutions de l’un resurgissent sur l’autre peu de temps après.

Il est donc à prévoir une évolution des tendances dans l’advergaming et dans les serious games, ou peut-être bien à construire, au vu des attentes des joueurs.