dynamique de jeu gamification

Une des croyances générales concernant la gamification est que cette technique consiste dans le gain de points ou de badges au cours d’une démarche  totalement linéaire. Elle se résumerait aux deux étapes suivantes :

1) inciter par la promesse d’une récompense

2) produire une action

Dans ces conditions, on peut craindre légitimement la lassitude des utilisateurs : accumuler des points sans autre but que de gagner des badges, puis finalement accumuler des badges sans autre but que d’en accumuler encore de nouveaux; voici une routine bien enclenchée qui finira par perdre les utilisateurs. La gamification est alors inapte à résoudre le problème de la fidélisation, elle ne fait que repousser dans le temps la perte inéluctable des clients/utilisateurs. Heureusement, la gamification est bien plus que l’enchainement classique action-récompense (ou incitation-action si on la considère a priori).

L’analyse d’Amy Jo Kim est à cet égard très pertinente. Elle défini la démarche de gaming à travers un cycle de trois étapes pour le gamer. La troisième étape semble être l’étape clé dans la réussite d’une gamification. Voici les enseignements d’Amy Jo Kim.

dynamique de jeu gamification

1ère étape : donner une image positive et sympathique du service

La première étape vise à faire découvrir les bases du service dans une démarche simplifiée et ergonomique. Le joueur est alors avide de découverte et il n’est pas difficile de lui fournir des incitations à l’action. Le schéma trivial : incitation-action est efficace; on récupère des points ou des badges et l’excitation est bien présente, la satisfaction aussi. Le but est atteint : l’utilisateur a une première image positive du service.

2ème étape : connaître la richesse du service

La deuxième étape a une visée plus pédagogique. Il s’agit de faire découvrir de manière totalement indolore pour l’utilisateur de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus. On donne au joueur la parfaite maîtrise de l’outil pour qu’il puisse fonctionner en autonomie au cours de la troisième étape qui est la plus fondamentale.

3ème étape : un service à la durée de vie infini

C’est l’étape de tous les dangers et finalement la gamification ne peut faire de miracles. Les deux étapes précédentes n’étaient que des prétextes à la découverte d’un service qui a l’obligation de se suffire à lui-même par la suite. Cependant, on considère souvent que cette phase consiste dans le maintien d’un environnement propice à la découverte perpétuelle : on touche alors des dimensions plus sociales, orientées vers les besoins ultimes de Maslow (appartenance, estime, accomplissement). Le besoin d’appartenance sera comblé par la capacité à créer des communautés, l’estime par la possibilité d’intégrer un leader board. L’accomplissement consistera la plupart du temps dans l’aide que l’on peut fournir aux autres utilisateurs, le sens que l’on applique à ses actions dans le jeu. Si cette étape est relativement vague c’est parce qu’elle est en réalité extrêmement liée à la nature du service. C’est pour cela que gourous comme détracteurs rapportent (à juste titre) que tout ne peut pas être gamifié.

FOURSQUARE : exemple évocateur d’une gamification pertinente

foursquare gamification dynamique de jeu


Foursquare est l’une des plus célèbre applications gamifiées. Au cours de son développement, le service a essuyé de nombreuses critiques concernant sa gamification. On lui reprochait justement de n’être rien de plus qu’un jeu à la mode, ce qui amenait naturellement ses détracteurs à prédire son échec. Progressivement, il s’est avéré que Foursquare représentait bien plus qu’un jeu pour ses utilisateurs. En fait, les critiques ne voyaient que les deux premières étapes, quand il fallait imaginer la troisième. On peut résumer la démarche de Foursquare ainsi :

1) et 2) je me rends dans un endroit (souvent mainstream), je check-in, je gagne un badge.

3) je me rends dans un endroit (souvent underground), je donne mon opinion, je récupère les feedbacks des autres utilisateurs. Je peux chercher d’autres informations postées par d’autres utilisateurs. Je peux continuer de faire la course aux check-in pour gagner des bons de réduction ou simplement toper le leader board. Je peux partager mes lieux favoris et créer des communautés. La gamification devient profondément sociale et utile.

Toutefois, il faut noter que sans les badges, beaucoup d’usagers n’auraient pas perçu immédiatement la dimension utilitaire que revêt aujourd’hui l’application (principalement en Amérique du Nord).

CONCLUSION

Le vrai game design est beaucoup plus subtile que de simples incitations, il peut façonner un environnement propice à l’immersion de l’utilisateur. Un produit designé médiocrement produira des incitations limitées dans le temps tandis qu’un service correctement gamifié procurera à son utilisateur des incitations infinis tout au long de son experience.