pacman

Vous n’en avez peut être jamais entendu parlé, je vous l’annonce donc : Le monde se gamifie, et si vous ne voulez ne pas être à la marge des conversations les plus hype de 2011, il va falloir comprendre de quoi il s’agit… Vous le savez le jeu-vidéo, ses codes, ses règles ont tendance à franchir les frontières dans lesquels ils étaient cantonnés. Aussi, la GAMIFICATION n’est pas qu’un “buzzword” à la mode, c’est aussi une inclinaison importante qui influence de nouveaux services web et un concept qui a tendance à se généraliser à des comportements de la vie réelle. Et comme sur advergame.fr, j’ai l’habitude de prendre le temps et du recul sur les évolutions des pratiques de jeu, je me devais de faire un petit état des lieux sur le phénomène très ambitieux et assez nouveau (quoi qu’on en dise) de la Gamification.

Back to basics : La Gamification. Nouvelle définition.

Pour résumer, la gamification est la généralisation de mécanismes issus du jeu-vidéo dans des domaines qui n’étaient pas censés a priori les utiliser.

C’est une nouvelle étape de la numérisation des services, après avoir porté sur le net ou le mobile des comportements de la vie réelle, la prochaine étape est d’y intégrer des mécaniques de jeux. Les avantages et objectifs sont nombreux : simplicité de la prise en main, immersion et engagement de l’utilisateur, fidélisation, conversion, amélioration des temps d’exposition, etc. Ce phénomène semble fonctionner dans le monde numérique (à travers des ambassadeurs à succès célèbres comme Foursquare) mais s’il  a la capacité de se généraliser à la vie réelle, là ça devient fascinant.

Lire pourquoi Foursquare n’est pas un media social mais un jeu.

Les mécaniques vidéo ludiques connues :

  • Gameplay : Expérience utilisateur
  • Barre de progression
  • Trophée, Badges
  • Niveaux, levels
  • Tableaux de meilleurs scores (high score), compétition
  • Barre de menus, accessoires, vies
  • Cadeaux et monnaie virtuelle (gifts, virtual goods, currency)
Via wikipedia
et Browse the web, earn points and prices

Pourquoi le monde se gamifie, à quoi cela peut il bien servir ?

Plaçons nous d’abord du point de vue du prestataire de service plutôt que du consommateur/joueur. Je ne cesse de répéter sur ce blog les bénéfices engendrés par une création de jeu plutôt qu’un autre contenu quelque soit la problématique envisagée. Plus que le texte, la photo, le son ou la vidéo, le jeu-vidéo a sa place en tant que média et peut s’avérer à bien des égards plus performant. Je liste de manière non exhaustive les raisons pour lesquelles les services web peuvent utiliser les mécaniques de jeu pour étoffer leur offre :

Les raisons possibles d’une gamification :

  • Différenciation : La grande majorité des secteurs est aujourd’hui saturée par des services web qui se ressemblent trop (immobilier, dating, finance, e-commerce, media, comparateurs, etc.) un renouveau dans l’expérience utilisateur via l’intégration de mécanisme de jeu peut s’avérer payant pour drainer une nouvelle audience.
  • Performance / Conversion / Persuasion : Plongé dans un scénario et immergé dans un gameplay impliquant, le consommateur/joueur sera d’autant plus enclin à réaliser les actions qui lui seront suggérées par le service : inscription, envoi à un ami, paiement en ligne, sondage, etc.
  • Addiction : Malgré tout, la concurrence étant tellement acharnée sur internet, la fidélisation d’une audience s’avère extrêmement périlleuse. Intégrer des personnages, des dialogues, des scénarios dans un univers propre peut participer activement au sentiment d’attachement et de proximité d’une cible à un service.
  • Simplification / Rationalisation : Le jeu est un espace aux actions limitées. Pour parler juste il faut parler simple et ne pas fournir à sa cible trop d’informations qui risqueraient de la perdre. En se contraignant à des mécaniques de jeu, l’offre proposée se cantonne à des actions contrôlées, paliers, niveaux, points, bonus et cela tend à accompagner naturellement le joueur vers des actions prédictibles, le tout dans un sentiment de liberté qui va de paire avec le jeu.
  • Monétisation : Lorsqu’on le compare à la presse, le cinéma ou la musique, une originalité notable du secteur du jeu-vidéo sur Internet, c’est qu’il est rentable (voir la valorisation de Zynga, leader des éditeurs de jeux sociaux). Un joueur est plus naturellement porté à payer pour poursuivre ou améliorer son expérience qu’un spectateur, auditeur ou lecteur.
A lire : Est ce que Zynga est l’entreprise la plus rentable de tous les temps ?
Nous constatons donc à quel point ce phénomène n’est pas la conséquence de la fantaisie d’une génération nostalgique de Pacman et de Sonic mais bien issu d’un calcul économique rationnel qui peut booster les résultats d’une entreprise et les conversions qualitatives de joueurs en consommateurs.
A lire : Play to win: The game-based economy

La centralité de la génération Y dans le phénomène de Gamification

D’un point de vue du consommateur les avantages sont aussi nombreux. Mais ce qui m’intéresse est surtout de comprendre pourquoi cette transition s’opére aujourd’hui. Je pense, et n’hésitez pas à ouvrir le débat en commentaires, que nous pouvons ici invoquer l’apparition de cette génération et de ses codes très particuliers dans la sphère publique. J’en parle avec d’autant plus de facilités que j’en suis un représentant stéréotypé :) . Cette génération parle différemment, se divertit différemment, se concentre et comprend les choses de manière tout à fait différente. Elle a été la génération test de la méthode de lecture globale plutôt que syllabique et de toutes les applications issues de Mai 68. Cette génération a été baignée dans la culture TV du Club Dorothée, des mangas, des pogs, des dessins animés Japonais et de la démocratisation du jeu vidéo. Tous les jeunes adultes d’aujourd’hui en France, nés dans les années 70 ou 80, entrent dans la vie active avec en tête Goldorak, Sonic, Mario et connaissent par coeur les musiques de Zelda et de Tetris. Leurs comportements et habitudes de consommation sont largement influencés par cet univers qui ont fait leur enfance. Le décalage est très important avec les générations qui les ont précédées et c’est la raison pour laquelle cette évolution se réalise sous la forme d’une révolution sociologique un peu brutale et difficile à apprécier par ses ainés. Cette génération est le catalyseur de la gamification d’abord numérique puis de la vie réelle. Et avec la génération suivante, les – de 18 ans, les choses vont s’accélérer… (ou empirer selon le point de vue…).

La vie est un jeu : Peut on Gamifier le monde réel ?

Je me demande ainsi si les mécaniques de jeux vidéo et ses bénéfices peuvent déborder de la sphère numérique pour entrer partout dans le monde, à l’école, dans la rue, à la maison, dans les hopitaux, les supermarchés. Les américains en sont persuadés, moi je reste plus sceptique en particulier en France. Imaginez le raz de marée médiatique (comme le suggère Cyroul dans cet article de story playing) si l’on donne des notes à l’école pour accumuler des points bonus et les convertir en bonbons…

C’est en tout cas ce que propose de mettre en place Seth Priebatsch via son Game Layer, une sorte de couche de jeu au dessus du monde (conférence TED) :

Je résume pour ceux qui n’ont pas réussi à aller au bout de la vidéo, avec pas mal de réflexion et de rationalisation de la plupart de nos activités, il est désormais envisageable de modéliser la vie entière sous la forme d’un jeu géant. Priebatsch (qui aurait pu avoir la modestie d’avoir un nom plus facile à écrire) se propose même de construire le CMS (content management system) qui va avec. Chacun d’entre nous en serait le héros, gagnerait des points en se brossant les dents, des bonus en aidant une vielle dame à traverser la route, les convertirait en points CV pour trouver un job et en fleurs pour sa fiancée. Un vieux rêve scientiste gamifié.

Envolons nous pour une conclusion pleine de poésie : Le monde se meurt du quantitatif. Le jeu est l’art de mettre en scène le quantitatif (c’est la raison pour laquelle il plait tant aux américains) et nous ne gagnerons rien à le mettre au devant de la scène au détriment du qualitatif. Laissons donc le jeu à sa place, c’est à dire dans nos écrans ! Nota Bene : Merci de me contacter par mail ou par téléphone pour toute réclamation sur cette conclusion.

A lire sur Gaduman : La vie est un MEUPORG

Des exemples de belles gamifications en ligne :

e-Toro, le jeu de trading / Forex pour les nuls

Cupids Play, le dating par le jeu

Mindbloom, coach de vie réelle par le jeu

Branchout, le networking professionel est un jeu social

Et je ne vous parlerai pas de l’e-learning via les serious games ou l’advertising via les advergames que vous connaissez par coeur en suivant régulièrement ADVERGAME.fr

A lire quotidiennement pour compléter vos recherches autour du thème de la gamification : Le blog gamification.co