kompany gamification

Bienvenue chez Kompany ! Un nouveau serious game social de gamification où le business est fun !  Ce jeu est un jeu social à part entière. En effet, les organismes publics sont à l’origine de la création du jeu, mais le financement du jeu se fait essentiellement par des marques partenaires.

LE principal objectif  de ce jeu social est de réconcilier les ados avec le monde de l’entreprise, en donnant une image positive de l’entreprise.
Ce jeu est un bel exemple de  gamification pour  une sensibilisation à la création et  à la gestion d’entreprise.

kompany gamification

Points clés

url : http://www.kompanygame.com/index-fr.htm
type de jeu : jeu facebook
Concept : Création et  gestion d’entreprise
Concepteur : Ouat entertainement (aussi créateur de Totally Spies)
Annonceur : organismes publics (l’académie de Poitiers et le CEPE)  + 6 marques ( EDF, le Crédit Agricole, Mazda, Microsoft, Manpower et EBP)

Concept du jeu

Dans ce jeu, vous  apprenez à gérer une entreprise, monter une équipe commerciale, lancer une fabrication en fonction des résultats des ventes, gérer un budget, embaucher des salariés, faire appels à des fournisseurs et des partenaires, comme dans une entreprise IRL. Tout au long des missions que vous accepterez vous êtes guidé dans vos vos premiers pas en tant que chef d’entreprise.   Vous êtes le chef d’entreprise, vous avez à prendre les bonnes décisions pour que votre entreprise progresse dans un environnement responsable. Le réseau social  permet de vous comparer avec vos amis et éventuellement de leur demander conseil.

Avantages joueurs

Les joueurs  testent  leurs aptitudes à être chef d’entreprise. L’entreprise et le monde des affaires sont souvent des notions très obscures voir abstraites pour les jeunes qui n’ont pas encore vécu dans un milieu professionnel. Grâce à ce jeu, les adolescents arrivent à mieux appréhender le monde du travail qui les attend.
De façon ludique, le joueur vie  les situations réelles auxquelles sont confrontés les chefs  d’entreprise. Ce jeu donne l’opportunité au joueur d’appréhender le monde de l’entreprise, tout en s’amusant… et qui sait  lui donnera peut-être la fibre entrepreneurial.

Ce jeu n’est pas perçu comme un advergame, mais comme un jeu réaliste, appuyé par la présence de marques réelles dans le jeu.

Avantages marques partenaires + organismes publics

Le but principal étant de communiquer auprès des jeunes, ce serious game est allé puiser là où aujourd’hui sont les jeunes . C’est  à dire sur les réseaux sociaux, et particulièrement sur Facebook.
Le jeu, le challenge, les récompenses virtuelles, permettent d’augmenter l’intérêt, et faire passer des informations auprès d’un public  qui sous une autre forme  ne s’y serait probablement pas intéressé.

La gamification est un facteur de réussite important. C’est une sorte d’incentive, pour aller plus loin dans la connaissance, et apprendre plus.
Dans ce jeu, les joueurs ont un sentiment d’accomplissement car ils contribuent à l’élaboration d’une société, ils peuvent partager leur réussite, et ont le sentiment d’apprendre des choses sans effort, de progresser  sans s’ennuyer.

Les marques se placent totalement dans une logique de Brand Content mais dans une approche mutualisée. Chaque partenaire cible une même population mais ils ne sont pas concurrents. La réussite du jeu devient donc un intérêt commun. Ce jeu accueille des marques dans une logique de placement intelligent.

Conclusion

La gamification permet d’utiliser des moyens ludiques pour faire passer des messages, ou des connaissances souvent “difficiles” sur des activités non ludique.

Ces jeux améliorent  la créativité, l’apprentissage, et la  motivation. La gamification encore anecdotique  dans l’éducation et dans l’apprentissage sera monnaie courante dans les prochaines années, comme c’est déjà le cas aux Etats-Unis.

La société évolue, les jeunes n’auront bientôt plus de livres dans leurs sacs d’école.  Les institutions publiques, les marques, les recruteurs vont devoir s’adapter  à la société, en créant des modes d’apprentissage  plus ludiques, plus intelligents,  pour  intéresser, et motiver l’apprentissage de la génération y.. et z qui arrive demain.

La  gamification, une des clés pour une meilleure réussite scolaire et insertion dans la vie professionnelle ?